I ett flipperspel är det en fjäder som skjuter iväg kulan. När du drar tillbaka utskjutarens handtag trycker du ihop en fjäder bakom en stång. När du släpper handtaget slungar fjädern stången framåt, och den skickar kulan genom en smal bana upp till spelplanens övre ände. Ju längre du drar handtaget, desto mer trycker du ihop fjädern och desto kraftigare flyger kulan iväg.
Lutningen för den ner igen. Spelplanen är inte vågrät: den stiger bort från spelaren, på dagens automater oftast 6,5 grader. Tyngdkraften drar därför hela tiden kulan mot nederkanten, där en öppning väntar mellan två flippror. Flipprorna är korta hävarmar som du styr med knappar på skåpets sidor och som du slår tillbaka kulan uppåt med. När kulan missar dem faller den genom öppningen och lämnar spelet.
Artikelns innehåll
Så styr utskjutaren och lutningen kulan
Utskjutaren är en stång med fjäder och ett litet handtag på skåpets framsida. Skottets kraft styr du med hur långt du drar handtaget, alltså hur mycket du trycker ihop fjädern. På många automater finns ett mål vid övre kanten som ska träffas direkt från skottet, och då avgör även en liten bit mer eller mindre drag i handtaget. När kulan är i spel behöver du inte utskjutaren förrän nästa kula. Vissa nyare automater har i stället en knapp som skjuter iväg kulan elektriskt.
Lutningen ställs in av den som driver automaten, med skruvfötter under skåpet. Tillverkarna rekommenderar ungefär 6,5 grader bort från spelaren, och i sidled ska spelplanen vara vågrät. Med större lutning rullar kulan ner snabbare och spelet blir svårare, med mindre blir det långsammare. Lutningen verkar samtidigt mot utskjutaren: fjädern skickar kulan uppåt och tyngdkraften för den nedåt igen. Exakt den principen beskrev Montague Redgrave redan 1871 i sitt patent på ett bordsspel med fjäderutskjutare.
Spelare hjälper också till genom att försiktigt knuffa på skåpet och på så sätt puffa lite på kulan. Mot överdrivet skakande har automaten en tilt, alltså ett skydd mot lutning och skakning. I den hänger en konformad vikt inuti en metallring, och när du skakar skåpet för mycket rör vikten vid ringen och sluter en elektrisk krets. Automaten stänger då av flipprorna och andra delar, och kulan rullar rakt ner i öppningen längst ner.
Så fungerar flippror, studsare och gummislangbågar
Både flipprorna och studsarna drivs av en elektromagnet, som i flipperspel kallas spole. Det är en tråd lindad runt ett hålrum där en metallkärna kan glida. När ström går genom spolen uppstår ett magnetfält som drar in kärnan. Kärnan är kopplad till en del på spelplanen, så dess rörelse blir till ett slag från en flippra eller en studsare. När strömmen upphör för en fjäder tillbaka kärnan och delen.
En flippra är en hävarm som är ungefär 3 till 7 centimeter lång. Med knappen på skåpets sida sluter du en kontakt, ström går genom spolen under spelplanen och dess kärna vrider flippran uppåt via en länkmekanism. Flipprans spole har två lindningar, och var och en gör ett eget jobb:
- Den starka lindningen. Den ger flippran ett kraftigt slag i början av rörelsen. Ström går bara kort genom den; vid längre inkoppling skulle spolen överhettas.
- Den svaga lindningen. När flippran når sitt övre läge kopplar en liten kontakt under den, kallad ändlägeskontakt, om spolen till den svaga lindningen. Den håller nu bara flippran uppe så länge du håller in knappen, och blir mycket mindre varm. Nyare automater gör omkopplingen elektroniskt utifrån tid.
- Fjädern. När du släpper knappen upphör strömmen och en fjäder för flippran nedåt igen.
Tack vare den svaga lindningen kan du stoppa och hålla kulan på den lyfta flippran och sedan i lugn och ro välja vart du skickar den. Riktning och fart på slaget påverkar du med när du trycker på knappen, eftersom flippran då träffar kulan på ett annat ställe och i en annan vinkel.
En studsare, på engelska pop bumper, är en rund stolpe med en plastkjol vid spelplanen och en metallring ovanför. Kjolen hänger några millimeter ovanför spelplanen. När kulan rullar över dess kant och trycker ner den, sluter ett stift under kjolen en kontakt som slår på spolen. Spolen drar häftigt ner metallringen, och den knuffar bort kulan. Det sker på en bråkdel av en sekund, så det ser ut som om kulan studsar av studsaren av sig själv.
Ovanför flipprorna står det på båda sidor två trekantiga studsare klädda med gummi, som kallas slangbågar. Bakom gummit sitter kontakter. När kulan träffar gummit slår en kontakt på spolen, och en liten arm bakom gummit sparkar iväg kulan snett uppåt, mot andra sidan av spelplanen. Äldre passiva studsare skjuter inte iväg kulan, de låter den bara studsa som mot ett fast hinder.
Varje träff registreras av en kontakt och automaten lägger till poäng. Gamla automater gjorde det med reläer och roterande sifferrullar, sedan 1970-talet gör chip och displayer det.
Så växte flipperspelet fram ur bordsspelet bagatelle
Flipperspelets förfader är bagatelle, ett bordsspel vars ursprung tillskrivs Frankrike. Det spelades på ett lätt lutande träbord med hål i den bortre änden. Spelaren sköt iväg kulor med en kö, och stift fästa i skivan studsade in dem i hål med poäng. Efter stiften, på engelska pins, fick spelet senare sitt engelska namn, pinball.
Den avgörande förändringen kom från Montague Redgrave, en engelsman bosatt i Cincinnati i USA. År 1871 fick han patent på en bagatelle där kulan i stället för med kö skjuts iväg av en fjäderutskjutare, en sådan som flipperautomater har än i dag. Hans bord var mindre, hade bjällror som ringde vid träff och färgade glaskulor.
På 1930-talet blev bagatelle en myntautomat. De första stora framgångarna kom 1931 och 1932: små diskautomater med spelplanen under glas, helt mekaniska och utan flippror. Kulan föll efter skottet bara ner mellan stiften tills den hamnade i något av hålen. Spelaren påverkade den bara med skottets kraft och en knuff på skåpet.
Elektriciteten kom till flipperspelet 1933. Den första elektriska delen var en spole som kastade upp kulan ur ett hål och tillbaka i spel. Samma år dök även tilten upp. I början var det en liten kula på en sockel som föll ner när man skakade automaten, och lite senare ersattes den av en vikt i en ring, en sådan som automater har än i dag.
Flippror drivna av en elektromagnet kom 1947. Vissa automater hade redan tidigare mekaniska, handmanövrerade hävarmar, men först de elektriska flipprorna höll kulan i spel mycket längre. Den första automaten med elektromagnetiska flippror hade sex, utspridda över hela spelplanen, eftersom de var svaga och inte kunde få kulan från nederkanten ända upp. Ett år senare kom en automat med bara två flippror vid nederkanten, och i början av 1950-talet blev flipperparet ovanför öppningen längst ner det vanliga. På många språk har hela automaten fått sitt namn efter flipprorna och kallas flipper.
På 1970-talet ersattes reläerna och de mekaniska poängräknarna av mikroprocessorer och digitala displayer. Spelets princip har dock inte ändrats: en fjäder eller en knapp skjuter iväg kulan, lutningen för den nedåt och flipprorna och studsarna skickar tillbaka den.
Vad du hittar av flipperspelet på mekaniska trämodeller
Flipperspelet vilar på tre enkla saker: en fjäder som lagrar kraft, en hävarm som ändrar en rörelses riktning och längd, och en lutande yta där kulan rullar av sig själv. Samma principer kan du hitta även på mekaniska trämodeller. Vilka av dem din modell använder får du veta av instruktionen och bilderna, eftersom varje modell är byggd på sitt sätt. När du tittar på den, fokusera på de här ställena:
- Fjäder eller gummiband. Se efter om modellen driver något med lagrad kraft, till exempel en hoptryckt fjäder eller ett spänt gummiband, ungefär som flipperspelets utskjutare. Ju mer du trycker ihop eller spänner den, desto mer kraft lagrar den och desto häftigare kommer rörelsen igång. Hur mycket du ska spänna den anger instruktionen; håll dig till den.
- Hävarmen och dess axel. Hitta punkten som hävarmen vrids kring. När du trycker på hävarmen nära axeln blir en kort rörelse längre och snabbare i dess bortre ände, men du behöver mer kraft för det. Se efter om hävarmen rör sig fritt och går tillbaka till sitt utgångsläge. Om den kärvar hittar du hur du letar upp friktionen i artikeln Mekanismen fastnar: hitta friktionen och åtgärda den.
- Banans lutning. På en kulbana gör lutningen samma sak som flipperspelets spelplan: tyngdkraften drar kulan nedåt, en brantare sträcka ökar farten och en flackare bromsar den. Lutningen bestäms av instruktionen, så du ändrar den inte, du jämför bara att delarna sitter som instruktionen visar. När kulan stannar eller ramlar ut på banan hjälper artikeln Kulbana: varför kulan stannar eller ramlar ut dig.
På en riktig automat märker du allt detta utan att ta isär något. Kulan saktar in efter skottet ju högre den kommer, och vid övre kanten vänder den nedåt igen. En studsare knuffar bort den i samma ögonblick som den rullar över kjolen. Och när du håller in en flipperknapp stannar flippran uppe, så att du kan stoppa kulan på den och välja nästa riktning.
Vanliga frågor
Vad skjuter iväg kulan i ett flipperspel?
Fjädern i utskjutaren. När du drar i handtaget trycks fjädern ihop, och när du släpper slungar stången ut kulan på spelplanen. Vissa nyare automater har i stället en knapp som skjuter iväg kulan elektriskt.
Varför rullar kulan alltid ner igen?
Spelplanen stiger bort från spelaren, oftast 6,5 grader, och tyngdkraften drar kulan mot nederkanten. Flipprorna slår tillbaka den, och när kulan missar dem lämnar den spelet genom öppningen mellan dem.
Hur rör sig en flippra när du trycker på knappen?
Knappen slår på spolen, alltså en elektromagnet under spelplanen, och den vrider flippran uppåt via en mekanism. Den starka lindningen ger slaget, den svaga håller flippran uppe så länge du håller in knappen, och när du släpper för en fjäder tillbaka den.
Sedan när har flipperspelet elektriska flippror?
Sedan 1947. Innan dess hade vissa automater bara mekaniska hävarmar, och på många föll kulan bara ner mellan stiften i hål. Den första automaten med elektriska flippror hade sex, och flipperparet vid nederkanten blev standard i början av 1950-talet.